viernes, 16 de septiembre de 2011

 

Diseño AMBIENTE DE APRENDIZAJE... en costruccion.


NOMBRE DEL ESPACIO ACADÉMICO:

Básico de adobe Photoshop Cs4, Este espacio académico, se encuentra dirigido a población mayor de 18 años, que posean conocimientos básicos de informática; y personas preferiblemente vinculadas en una empresa con afinidad a las artes graficas.

MAPA CONCEPTUAL:



EJES CONCEPTUALES:

Temas Básicos o Principales
Temática 1: Elementos básicos de composición
Subtemas
Punto
Línea
Figura

Encuadres
Planos
Formatos
Angulación
Color
Puntos focales
Reglas de composición
Estructuras lineales

Principios de composición
Contexto
Equilibrio
Claridad
Simplicidad
Armonía
Contraste
Ritmo
Temas Básicos o Principales
Temática 2: Composición imagen digital
Subtemas
Definición
Pixel
Formato
Compresión
Temas Básicos o Principales
Temática 3: Manejo Software
Subtemas
Selección
Retoque
Texto
Dibujo en vector
Capas
                       
COMPETENCIAS – LOGROS U OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:

Objetivo General:
                   •
Objetivos Específicos:
                   •
                   •  
                   •


ENFOQUE:
Formulación de proyectos.

ESCENARIO 1:

1.      Recursos:
Computadores.
2.      Modalidad pedagógica: Presencial.
Primera fase: clase magistral / Teórica.
Segunda fase: Taller/ Practica individual / Trabajo Exploratorio.
Tercera fase: Evaluación.

3.      Actividades a desarrollar
Primera Fase: Elementos básicos de composición
                   Importancia manejo de las selecciones en la construcción o modificación de la imagen.
                   Herramientas de marco.
                   Herramientas de lazo.
                   Varita mágica.
Segunda Fase:
·         Aprender haciendo por problemas ()/proyectos (vinculación caso real).
El estudiante deberá pensar en definición de su ciudad, teniendo como premisa: ciudad de grandes espacios, deberá hacer una descripción escrita, y de manera exploratoria deberá proponer su visión de su ciudad con el uso de la herramienta y comprensión de la temática.
4.      Tiempo:
4 Horas
5.      Evaluación:
Análisis de los avances a diario del proyecto.
Participación
Auto informe
Co-evaluación: hay una mutua evaluación
Registro.
Materia por proyectos.
Alto componente creativo
Retroalimentación
Enfoque desde el diseño
En que me aporta al proyecto final y trabajo diario marco teorico y construcción de ambiente de aprendizaje.
Actividad cognitiva
Metodología por proyecto

Mapa Conceptual Problematica...


ACERCAMIENTO AL TERRITORIO...


Trabajando en una nueva propuesta.


sábado, 6 de agosto de 2011

Diario Reflexivo. [Sigue en construción]


Formación en diseño: Responsabilidad con la profesión – calidad de la formación del diseño grafico.

La enseñanza del diseño es un proyecto pedagógico, proyecto social, cultural y político.
Diseño como proceso prospectivo, proyectual y creativo, para dar soluciones centradas en el ser humano. El diseño satisface las necesidades del contexto.

Cómo se enseña a diseñar sin dejar de ser responsable con el diseño?.
Formas de generar ambientes de aprendizaje para enseñar diseño.

- Pensamiento lateral
- Observaciones sistemáticas

Deformación del ejercicio profesional, hay que rescatar lo fundamental.

*  El estudiante tiene derecho a proponer, aprender y apropiar los conocimientos. El docente es el que acompaña el proceso.
Ver estrategias.
Estructura del pensamiento creativo es difícil desarrollar la sensibilidad.
Valorar la procedencia de la información.
Revisar antecedentes.

Respecto por lo fundamental del diseño. Cultivar ejes de formación estética, semiótica, ergonómica, comercialización, teórica, histórica, producción intelectual y sostenibilidad. Hay cosas que no  se pueden cambiar.
Procesos de diferencian no deductiva (deduce alguna cosa).

Estrategias del pensamiento no se puede perder procesos físicos, materiales reales.
Realidad. Medios de representación y expresión no se reemplaza lo análogo por digital y viceversa.

Productos finales procesos educativos, que vuelven en ambiente, un entorno en el que se desarrolla el producto; mejoramiento continuo.
Amansamiento del pensamiento tecnológico y limitamos recursos.
Plantear tecnologías con recursos limitados no necesariamente informáticos.

Actitud de aprender, pensamientos alternativos o complementarios.
El diseño es una práctica intelectual.
Errancias?
Formar actitud del criterio.
Desarrollar programas que corresponda a la población.
Roles en escuela desarrollo del pensamiento práctico-reflexivo

Aprendizaje significativo.
Papel fundamental de la teoría del aprendizaje en una teoría de la educación.

Todas teorias incluyen la idea de que el aprendizaje es un cambio de conducta de un una organismo que resulta de una experiencia anterior.

El estudio del aprendizaje abarca muchas materias. Estudio del libro se centra en la educación de las personas dentro de lo que llamamos escuela.

Se ignora un factor muy importante: la naturaleza del proceso del aprendizaje (per-se), busca mejores condiciones para el aprendizaje humano.
Valor conceptual: lo que se sabe hasta ahora debería ser parte del enfoque racional de la educación. Todas las zonas interactúan en el aprendizaje, almacenamiento de información ilimitada, las posibilidades de que las personas apréndan. Se ven sólo en casos específicos, todos pueden aprender tienen  la capacidad.
Concluye - interacción entre la genética y las condiciones del ambiente cambiar durante el ciclo de la vida de los humanos.

Análisis teóricas existentes,
analizar fenómenos de aprendizaje.
Educación I información  I, genera aprendizaje significativo.
 
Plausibilidad ?

Problemas típicos, que debe enfrentarse las teorías del aprendizaje.

1. Límite de aprendizaje
capacidad queremos ser humano tiene para aprender, ejemplo la edad.
2. Aprender de la experiencia
3. Valores agregados aprender positiva o negativamente, gusta o no gusta.
4. Insight, destellos de la conciencia comprensión y criticar algo.
Fácilidad, dificultad para aprender, abre posibilidades para seguir aprendiendo.
5. Aprender algo nos ayuda a entender a otros.
6. Que se recuerde y se olvida, cosa que a pesar que no queremos que se olvíden se olvidar y cosas que no queremos recordar que están presentes.
7. Los parámetros a la hora de hacer un diseño curricular, orden de las materias en beneficio de obtener el máximo aprendizaje.
8. Prácticas educativas en el aprendizaje, preparación profesorado, manuales, libros, etcétera.
9-10. Se aprende todas las asignaturas de la misma manera, programas cortos o largos, tutores, para profesionales es de escuela abierta, los mecanismos son distintos.
Estos límites no se puede generalizar.

Teoría ER o conexiónista "animales"
Skinner: operaciones animales, obtener recompensas.

Enseñanza programada, uso de la tecnología de la educación.

Conductiva: énfasis conducta observable, observar lo que los estudiantes son capaces de hacer después del aprendizaje.
Especificar cuáles son las tareas del aprendizaje.
Elementos de la teoría del aprendizaje, de las teorías del ausubel, relacionados con los 10 aspectos del aprendizaje implicados anteriormente.

Teoría cibernética: solución de problemas de la comprensión humana, teoría del aprendizaje significativo del david ausubel.
Énfasis en el papel que juega los conceptos en el aprendizaje significativo.
Modelo para guiar la educación, integran muchas observaciones en un sistema coherente. El alumno es capaz de explorar con plena eficacia los conocimientos que posee a manera de un la matriz ideativa. Seres humanos reciben la formación a través de un conjunto de órganos sensoriales.

Aprendizaje significativo es un proceso por el que se relaciona nueva información con algún aspecto ya existente en la estructura cognitiva del individuo y que sea relevante para el material que se intenta entender.

Aprendizaje de conceptos.

Sinapsis? Unión funcionar con las nuevas neuronas, uniones nerviosas.

  • AMBIENTE DE APRENDIZAJE
El diseño es un problema cognitivo ( incorpora dentro) interioriza. Todo es una aptitud cognitiva o en algún momento lo fue.

Los estilos de aprendizaje, estructura cognitiva, puntos comunes.
Ver como yo aprendo - revisó el proceso -evaluó - como aprendí..

- Los procesos de diseño cambiasen unos problemas, se negó hacia la solución, y se va acomodando. "Meta cognitivo".
inventarse las soluciones, no esperar donde la consigo, elaborarlas a través de las propias experiencias.
Las representaciones del conocimiento:
- uno solo de lo que quiere ver, ojos estructura del conocimiento tiene uno aprende lo que "ya se"; motivación un solo aprende sólo así quieren se tipifica los alumnos, no todos aprenden igual, mayor tiempo de maduración mejor respuesta en el aprendizaje.
Condicionamiento clásico: teorío ER y constructiva. No se puede transmitir el conocimiento, asociaciones conceptuales. (Concepto) se construyen nuevas asimilaciones, reorganización, mi teoría de la vida unos, nocion.

Inteligencia múltiple
Salmona
Alvardeto

Categorías; ayer al, actitudes que abren interacciones, talleres de diseño que aportan ideas-vincula a otras personas. El profesor no sabe para dónde va y el resultado no se conoce ambigüedad, pero no es confuso.
Mi proyecto pedagógico para a clara.
- Taller técnico - taller creativo, manejo conceptual, responde a partir de lo que sabe; que viene de la situación problema.

No es un proceso lineal, problemática que define el problema- cohevolucion intentos de solución.

Como se define, en qué momento interviene docente. Modelo de interracionismo, como naturalmente uno aprende. -Pensamiento y lenguaje> desarrollo infantil.
Cognicion y aprendizaje significativo, como se incorpora al aprendizaje.
Relaciones de paso, que tan claro tengo en concepto.
Estructura jerarquizada "mecanismos":
1 nivel> nociones
2 nivel> conceptos.
3 nivel> categorías (socialmente hábil para hacer nuevas cosas).
 
El diseño está la categoría supraordenar, en realidad es, el chispazo abrir(todo se relaciona)
Piaget> asimilación/acomodación (ponen en conflicto al individuo reestructurar para poder encajar algo nuevo).
En torno del limitado/sistema de información, relaciones de trabajo. Configuraciones que hacemos en un ambiente abierto, global desde el diseño.

AMBIENTE EDUCATIVO:
experiencias significativas, currículo, salones, profesores-interacción ( espacio- entorno)
 
ENSEÑAR no es igual APRENDER
AMBIENTE DE APRENDIZAJE; mapa conceptual de donde se desarrolla, debe ser delimitado, estructurado y flexible.
Delimitado: complejidad
estructurado: campos disciplinarios, lógica de desarrollo.
Flexible: administración asignatura.
Administración del conocimiento, problema.

Pedagogía> reflexión
especialidad conductista, interaccionista.
La nave configuran el propio estratega de evolución, método> concepcion sobre la estrategia.
Modelos> se desprende de ser autónomo-administrar los currículos modalizar respecto los espacios.

ESTRATEGIA DE ESCENARIOS: necesidad de la disciplina, desarrollo autocontenidos, analogía del teatro, probar propuesta> AA diseño y su aplicación, sobre el que hacer.

Modalidades:
enseñar al otro y al que conlleva.
Resolución de problemas
mecánica - ensayo error
lógica formal- deducción
creatividad - metáfora
camino para identificar la malla

METÁFORA: combinación de alta implicación de alumnos o universos distintos y funciona.
El sistema orientacionales> metáforas visuales donde componemos el espacio ubicación dentro del espacio.
Esquemas direccionales
ontologías> personificación/ codificación/zoomorficacion "proyección del cuerpo" me conozco me diferencio.

Edgar Andrade?
AA estado de aprendizaje
material fundamental del pensamiento
kinnetesico

Recorridos espaciales> futuro del deseado, conocimientos compartidos (no hay verdad absoluta)
izquierda- derecha pasado
derecha-  izquierda futuro
centro/ importante
metáforas esquemas> resolver problemas a través de metaforas.

M ESTRUCTURALES

Principio de la adopción: detonador que permite resolver la situación o problemas forma de vinculación de fantasía y realidad
1. La realidad aporta a la fantasía (experiencia anterior del hombre)
2. La fantasía permite entender otra relación> nociones no conocimientos
3. La ley de la doble expresión de los sentimientos, ley del signo emocional común, noción del símbolo.
4. Cristalización o materialización de imagenes.

METÁFORAS NUEVAS

TALLER PEDAGOGICO
diseño industrial /Humberto Muñoz /German Ramírez

Innovación pedagógica, nuevos conceptos, nuevos diseñadores. Incorpora experiencias "maloca" pedagogía
"preocupacion" pedagogía y disciplina, recuperar experiencias propias vividas.
"Incorporar fuentes" creación colectiva.
Revisar el modo como ingresan los estudiantes a la formación diseño industrial, taller1. Se refleje en el resto del semestre, sociedad del conocimiento, flujos de información.

La formación de los diseñados debe partir de la identificación y asimilación del conjunto de nociones y conceptos, que soportan la disciplina, organizamos articulamos una malla, de manera que el estudiante puede ir profundizando en cada una de ellos durante el proceso formativo.
Aproximaciones abstractas al proceso formativo.

D. primera generación- D producto
segunda generación - D. transformación organizacional (cambio de estrategia)
D. tercera generación D- transformación social, diseño responsable, política pública, desconcentrar el diseño, participación del ordenador.

Proyecto de del producto aproximación disciplinaria determinada al impacto social.

SISTEMA DE RERENTES
aproximación conceptual, diferenciar y separar el acumulado histórico, bienestar de las personas, sostenibilidad económica.
Tengo entre los elementos organizados aprendizaje significativo, aproximación a la pedagogía. empoderar al estudiante en la construcción de su propio conocimiento.

Aportes pedagogía intensiva, tiempo de comprar, maya  conceptual, maya cognocitiva.

Pensamiento y herramientas en diseño.
Identificar y construir su propio aprendizaje.

Dicen a proyectista
MORAI en lo que está tejido
Perspectiva mayeutica.
Nace en el otro

La formación de los diseñados debe partir de la identificación y asimilación del conjunto de nociones y conceptos, que soportan la disciplina, organizamos articulamos una malla, de manera que el estudiante puede ir profundizando en cada una de ellos durante el proceso formativo.
Aproximaciones abstractas al proceso formativo.

D. primera generación- D producto
segunda generación - D. transformación organizacional (cambio de estrategia)
D. tercera generación D- transformación social, diseño responsable, política pública, desconcentrar el diseño, participación del ordenador.

Proyecto de del producto aproximación disciplinaria determinada al impacto social.

SISTEMA DE REFERENTES.
aproximación conceptual, diferenciar y separar el acumulado histórico, bienestar de las personas, sostenibilidad económica.

Tengo entre los elementos organizados aprendizaje significativo, aproximación a la pedagogía. empoderar al estudiante en la construcción de su propio conocimiento.

Aportes pedagogía intensiva, tiempo de comprar, maya  conceptual, maya cognocitiva.

Pensamiento y herramientas en diseño.
Identificar y construir su propio aprendizaje.

Dicen a proyectista
MORAI en lo que está tejido
Perspectiva mayeutica.

lunes, 6 de junio de 2011

Diario Reflexivo parte 2

diario_reflexivo

Inquietud Pedagogica Version 3.


¿La Educación para el Trabajo y el Desarrollo Humano, propone el uso de  métodos pedagógicos, actualmente?,  Al parecer en Colombia, este tipo educativo cuenta con mala reputación, se aprecia con menor importancia y es anulada por su carácter informal;  sin embargo la educación para el trabajo y el desarrollo humano, tiene como fin construir puentes entre la educación técnica, tecnológica y la formación profesional, para actualizar y mejorar los conocimientos en áreas especificas. Permite el acceso a la capacitación de personas de manera permanente y a lo largo de la vida; reconociendo su pluralidad.  El aprendizaje  adquirido, se propone de diferentes maneras, buscando estrategias, ambientes y nuevos métodos de aprendizaje.

De allí nace la inquietud por cuestionar las prácticas pedagógicas que se desarrollan en estos ambientes de aprendizaje, donde también se construye conocimiento. ¿Qué responsabilidad y compromiso adquiere el docente frente al papel que desempeña en este proceso educativo?  ¿Que herramientas o métodos pedagógicos  emplea para motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes, en ciclos cortos? ¿Qué calidad de aprendizaje recibe un estudiante? ¿Simplemente transmitir información?  ¿Se buscan recursos para incentivar  la creatividad y el desarrollo del pensamiento?  La Educación para el Trabajo y el Desarrollo Humano al igual que la educación técnica y tecnológica, son un componente dinamizador que da valor agrado a la educación colombiana, y los métodos pedagógicos aplicados deben ser tratados con mayor detenimiento,  con otra mirada, para fomentar la calidad del conocimiento; no puede ser abordada como si fuera un manual de instrucciones a seguir.

Pregunta:

¿Como desarrollar instrumentos que permitan mejorar las prácticas pedagógicas, en los cursos de formación complementaria del SENA, en el área de pre prensa digital, para elevar el potencial creativo de los estudiantes en el proceso de elaboración de sus proyectos finales, con el uso mesurado y consiente del software?

viernes, 27 de mayo de 2011

EVALUACIÓN

Evaluación: Componente de los procesos curriculares. los procesos evaluativos deben ser coherentes, el reto consiste en priorizar interrogantes claves: Que se evalúa, a quien se evalúa, quien evalúa, para que, cuando y como se evalúa. DEBE SER MAS IMPORTANTE EL PAPEL FORMATIVO que la evaluación numérica.

Auto evaluación: es una reflexión referenciada a la aproximación de los logros, las dificultades enfrentadas y sugerencias para el desarrollo de si mismo y para el desarrollo del mismo proceso.

Co-evaluación: es una evaluación compartida por el maestro y sus estudiantes. Refuerza la dinámica de su interacción. le da al maestro la posibilidad de proyectarse como gestor cultural y darle a su practica un carácter investigativo

Educación: proceso de formación permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepcion integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes.

Maestro: orientador de las actividades para desarrollar los procesos curriculares.

Propósitos de la evaluación: Consiste en determinar el grado en que los objetivos educativos, están siendo alcanzados. Consiste en hacer un juicio de valor o merito, para apreciar los resultados en términos, si satisfacen las metas educativas. Aparte de si cumplen o no las metas, cualquier evaluación  de los resultados de la enseñanza carece de sentido, ningún resultado educativo es bueno o malo en sí mismo.

Facilite el aprendizaje del estudio: El propósito principal de la evaluación es vigilar el aprendizaje del estudiante; es una comprobación efectiva del progreso de  tal modo que si es insatisfactorio se pueda implementar medidas correctivas. Un adecuado programa de evaluación no solo evalúa el grado de aprovechamiento del estudiante, sino también el aprovechamiento insatisfactorio.

Los objetivos de la educación realmente importantes son intangibles e imposibles de comprobar.

El examen: es una importante experiencia de aprendizaje, forzá al estudiante a revisar, consultar, aclarar e integrar la materia de estudio antes de la evaluación; luego de esta el proceso de retroalimentación permite confirmar, esclarecer y corregir ideas, para poder profundizar las áreas que lo exijan.

Medición de la enseñanza: La medición y la evaluación le permiten al docente la retroalimentación acerca de la eficacia de su labor educativa. Esto le permite tomar medidas donde se encuentra falencias generando nuevos métodos de enseñanza; también le permite tener un concepto más claro de los currículos, permitiendo tomar decisiones administrativas sobre estos para reforzar o realizar los cambios necesarios para mejorar el proceso de aprendizaje.

Limitaciones y abusos de la evaluación y la medición: Se argumenta que las pruebas tienden solo a evaluar los resultado más tangibles, triviales y fáciles de medir y no los más importantes como la compresión genuina, la originalidad, la capacidad de resolver problemas, etc.

Esto se daba con la antigua pruebas estandarizadas que median la retención repetitiva; pero con las nuevas pruebas objetivas permiten medir la comprensión de los principios generales como la capacidad de interpretar y aplicar conocimientos.

Requisitos de una prueba eficaz.

- Validez: Se refiere al grado en que mide lo que pretende medir. La validez es siempre relativa a los objetivos enunciados de una prueba, una prueba que es válida para un propósito no siempre es válida para otro.

-Prueba objetiva estandarizada: son de evaluación de elaboración mas difícil y prolongada. Se elimina la subjetividad y la variabilidad al calificar, también los ítem están seleccionados cuidadosamente y sistemáticamente para constituir una muestra representativa de las competencias a evaluar.

-Interpretación de la puntuación en pruebas de aprovechamiento: el primer método se juzga la ejecución mostrada por el estudiante respecto a la norma de su propio nivel de capacidad, determinado por su puntuación en una prueba de aptitud.

el segundo  método, evalúa lo correcto de la ejecución de estudiante en relación con la de sus compañeros.

Otros métodos de evaluación.

Preguntas de ensayo o discusión: son muy importantes cuando el recuerdo espontaneo de la información y la generación espontanea de hipótesis.


Competencia: Un aspirar, un ir a al encuentro de una misma cosa, pertenecer, incumbir. En el ámbito educativo según Chomsky, viene a ser un acontecer misterioso, sin la evidencia del saber anterior que lo explique.

Aparición del conocimiento: El niño percibe en su entorno el fenómeno del habla, fonemas asociados, expresiones gestuales; luego interioriza estas vivencias representando y memorizando sus experiencias. Elabora ideas e hipótesis al principio vagas; y por último las exterioriza con melopeas.


lunes, 23 de mayo de 2011

Mas sobre la Inquietud Pedagogica...

¿Qué es eso que falta en los seminarios?

1. Considero que uno de los retos que tengo es lograr un mayor compromiso frente al conocimiento que están recibiendo, pues percibo que es tomado muy a la ligera.
2. Por esta misma razón la calidad en contenido y estética de los proyectos finales se ve perturbada.
3. Considero que al ambiente de aprendizaje le falta identidad, y podría ser la razón que los puntos anteriores se vean afectados.

¿Cuáles son los fundamentos de un diseñador, enuméralos?

1. Capacidad de definir, estructurar y resolver problemas o necesidades especificas de comunicación.
2. Capacidad de percibir el entorno o contexto, y ser sensible ante él.
3. Ética y responsabilidad con la profesión.
4. Ser creativo.
5. Dar buen uso a las herramientas.
6. Conceptualizar y proyectar las ideas.

¿Cómo a pesar de las condiciones de tiempo se puede hacer énfasis en estos fundamentos?


- Después de haber realizado este pequeño análisis, pienso, que mas allá de las condiciones de tiempo, el fin seria, como puedo motivar a los estudiantes a elaborar proyectos creativos y de calidad a partir del conocimiento de un software.
- Aprovechar y explorar las herramientas con fines creativos, motivar la creatividad en el ambiente de aprendizaje y el respeto por la profesión seria una consecuencia.
- Que los estudiantes comprendan que el valor, no está en el uso del computador sino las buenas ideas, y que conocer la herramienta es una ventaja.

viernes, 1 de abril de 2011

Inquietud pedagogica.

¿Como planear clases que faciliten el aprendizaje enfatizado en el compromiso del profesional del diseño?


Planear: prever un acontecimiento.
Proyectar una resultado futuro.
Proponer una estructurar para obtener un resultado.
Pensar en un plan para conseguir un objetivo.

Ejemplo: 

Verbal Planear una lectura, que promueva una reflexión sobre el Diseño Grafico. Para este caso encontré un pequeño artículo de Joan Costa llamado, Privilegio y compromiso del diseño gráfico, fuente (FOROALFA).
  
Diseñar para los ojos es diseñar para el cerebro, el órgano más complejo y el que rige todas nuestras actividades y nuestra conducta. El ojo y el cerebro hacen un todo. 

El diseño hecho para los ojos constituye, hoy, el medio fundamental de la comunicación social. Su designio más noble es trabajar para mejorar nuestro entorno visual, hacer el mundo inteligible y aumentar la calidad de vida; aportar informaciones y mejorar las cosas; difundir las causas cívicas y de interés colectivo y la cultura. Su especificidad como disciplina es transmitir «sensaciones, emociones, informaciones y conocimiento».
Pero el diseño puede hacer también lo contrario: seducir en favor de las ideologías y los fundamentalismos; fomentar el consumismo salvaje y alienante; generar ruído y contaminar el entorno urbano; ser cómplice del desprecio de las identidades culturales y de la libertad individual y colectiva.

Es por esta ambivalencia del diseño como herramienta privilegiada de comunicación (para bien y para mal), que su ejercicio conlleva tantas implicaciones: económicas, políticas, técnicas, culturales, sociales y éticas. El grafismo está ligado a la industria y al comercio, y por tanto a la economía; a los medios audiovisuales, la cultura, y asimismo a la política; al marketing y al consumo; a la estética y la semiótica; a la ciencia de la comunicación y, por eso mismo, a las ciencias humanas y a las nuevas tecnologías.

Este es el campo de fuerzas en el que hoy se inscribe y se define el diseño gráfico, y lo que hace su especificidad y su especialización por comparación con las otras disciplinas del diseño. Si bien todos los productos y artefactos industriales y las realizaciones urbanísticas y arquitectónicas, pasan «en primer lugar» por los ojos, pues son objetos visibles en el entorno; y si están hechos para las funciones prácticas de la «acción» humana (operar, manipular, desplazarse, trabajar, etc.), no lo están en cambio para comunicar «información» y transmitir «conocimiento».

Pero la disyuntiva y la distinción crítica — ¿y ética?— está en los extremos: entre el diseño como comunicación (dar a la gente la información necesaria en cualquier ámbito de la vida social) y el diseño de persuasión (que intenta convencer, seducir para que las personas compren cosas y voten a personas, o se adscriban a ideologías).

Bastantes voces se han alzado ya, junto con la nuestra que ha sido de las primeras, a propósito de esta disyuntiva esencial.1 «Se está gastando demasiada energía de diseño en la promoción de un consumo sin sentido, y poca energía en ayudar a las personas a comprender un mundo cada vez más complejo y frágil».2 Ken Garland ya había escrito que «Hay ocupaciones más merecedoras de nuestras habilidades para resolver problemas. Una serie de crisis medioambientales, sociales y culturales sin precedentes requieren nuestra atención. Existen cantidad de intervenciones culturales, campañas de marketing social, libros, revistas, exhibiciones, herramientas educacionales, programas de televisión, películas, causas benéficas y otros proyectos de diseño de información que necesitan urgentemente nuestra experiencia y ayuda».

En tanto que el cometido del diseño gráfico es la «comunicación», la disciplina cuenta para ello con un «lenguaje» propio. Es el lenguaje básico de la imagen y el texto, o lo que hemos llamado lenguaje «bimedia» (icónico y tipográfico), que organiza la colaboración expresiva de las imágenes y los textos. Este lenguaje esencial de la gráfica ha dado lugar a desarrollos y ramificaciones técnicas, como los lenguajes del color, los signos funcionales, los símbolos de las ciencias y las técnicas, los grafos —que constituyen el lenguaje de los esquemas— y la digitalización. Son nuevos elementos —unos conceptuales y otros técnicos— que no se clasifican dentro del dualismo fundamental imagen-texto, porque no son lo uno ni lo otro. Y vienen a completar y ampliar así el repertorio de los recursos comunicacionales del diseñador gráfico contemporáneo.

Este articulo, invita a los estudiantes, a ver el diseño como una actividad mental no mecánica, mas bien cognitiva, donde hay procesos del pensamiento. a demas de promover la discucion en el ambiente de aprendizaje, de manera formativa.

Visual: Planear una actividad donde el estudiante genere su una propia versión de una pieza de la Bauhaus,  y la logre recomponerla a través de la herramienta (software). Pero manteniendo los componentes estéticos.