sábado, 6 de agosto de 2011

Diario Reflexivo. [Sigue en construción]


Formación en diseño: Responsabilidad con la profesión – calidad de la formación del diseño grafico.

La enseñanza del diseño es un proyecto pedagógico, proyecto social, cultural y político.
Diseño como proceso prospectivo, proyectual y creativo, para dar soluciones centradas en el ser humano. El diseño satisface las necesidades del contexto.

Cómo se enseña a diseñar sin dejar de ser responsable con el diseño?.
Formas de generar ambientes de aprendizaje para enseñar diseño.

- Pensamiento lateral
- Observaciones sistemáticas

Deformación del ejercicio profesional, hay que rescatar lo fundamental.

*  El estudiante tiene derecho a proponer, aprender y apropiar los conocimientos. El docente es el que acompaña el proceso.
Ver estrategias.
Estructura del pensamiento creativo es difícil desarrollar la sensibilidad.
Valorar la procedencia de la información.
Revisar antecedentes.

Respecto por lo fundamental del diseño. Cultivar ejes de formación estética, semiótica, ergonómica, comercialización, teórica, histórica, producción intelectual y sostenibilidad. Hay cosas que no  se pueden cambiar.
Procesos de diferencian no deductiva (deduce alguna cosa).

Estrategias del pensamiento no se puede perder procesos físicos, materiales reales.
Realidad. Medios de representación y expresión no se reemplaza lo análogo por digital y viceversa.

Productos finales procesos educativos, que vuelven en ambiente, un entorno en el que se desarrolla el producto; mejoramiento continuo.
Amansamiento del pensamiento tecnológico y limitamos recursos.
Plantear tecnologías con recursos limitados no necesariamente informáticos.

Actitud de aprender, pensamientos alternativos o complementarios.
El diseño es una práctica intelectual.
Errancias?
Formar actitud del criterio.
Desarrollar programas que corresponda a la población.
Roles en escuela desarrollo del pensamiento práctico-reflexivo

Aprendizaje significativo.
Papel fundamental de la teoría del aprendizaje en una teoría de la educación.

Todas teorias incluyen la idea de que el aprendizaje es un cambio de conducta de un una organismo que resulta de una experiencia anterior.

El estudio del aprendizaje abarca muchas materias. Estudio del libro se centra en la educación de las personas dentro de lo que llamamos escuela.

Se ignora un factor muy importante: la naturaleza del proceso del aprendizaje (per-se), busca mejores condiciones para el aprendizaje humano.
Valor conceptual: lo que se sabe hasta ahora debería ser parte del enfoque racional de la educación. Todas las zonas interactúan en el aprendizaje, almacenamiento de información ilimitada, las posibilidades de que las personas apréndan. Se ven sólo en casos específicos, todos pueden aprender tienen  la capacidad.
Concluye - interacción entre la genética y las condiciones del ambiente cambiar durante el ciclo de la vida de los humanos.

Análisis teóricas existentes,
analizar fenómenos de aprendizaje.
Educación I información  I, genera aprendizaje significativo.
 
Plausibilidad ?

Problemas típicos, que debe enfrentarse las teorías del aprendizaje.

1. Límite de aprendizaje
capacidad queremos ser humano tiene para aprender, ejemplo la edad.
2. Aprender de la experiencia
3. Valores agregados aprender positiva o negativamente, gusta o no gusta.
4. Insight, destellos de la conciencia comprensión y criticar algo.
Fácilidad, dificultad para aprender, abre posibilidades para seguir aprendiendo.
5. Aprender algo nos ayuda a entender a otros.
6. Que se recuerde y se olvida, cosa que a pesar que no queremos que se olvíden se olvidar y cosas que no queremos recordar que están presentes.
7. Los parámetros a la hora de hacer un diseño curricular, orden de las materias en beneficio de obtener el máximo aprendizaje.
8. Prácticas educativas en el aprendizaje, preparación profesorado, manuales, libros, etcétera.
9-10. Se aprende todas las asignaturas de la misma manera, programas cortos o largos, tutores, para profesionales es de escuela abierta, los mecanismos son distintos.
Estos límites no se puede generalizar.

Teoría ER o conexiónista "animales"
Skinner: operaciones animales, obtener recompensas.

Enseñanza programada, uso de la tecnología de la educación.

Conductiva: énfasis conducta observable, observar lo que los estudiantes son capaces de hacer después del aprendizaje.
Especificar cuáles son las tareas del aprendizaje.
Elementos de la teoría del aprendizaje, de las teorías del ausubel, relacionados con los 10 aspectos del aprendizaje implicados anteriormente.

Teoría cibernética: solución de problemas de la comprensión humana, teoría del aprendizaje significativo del david ausubel.
Énfasis en el papel que juega los conceptos en el aprendizaje significativo.
Modelo para guiar la educación, integran muchas observaciones en un sistema coherente. El alumno es capaz de explorar con plena eficacia los conocimientos que posee a manera de un la matriz ideativa. Seres humanos reciben la formación a través de un conjunto de órganos sensoriales.

Aprendizaje significativo es un proceso por el que se relaciona nueva información con algún aspecto ya existente en la estructura cognitiva del individuo y que sea relevante para el material que se intenta entender.

Aprendizaje de conceptos.

Sinapsis? Unión funcionar con las nuevas neuronas, uniones nerviosas.

  • AMBIENTE DE APRENDIZAJE
El diseño es un problema cognitivo ( incorpora dentro) interioriza. Todo es una aptitud cognitiva o en algún momento lo fue.

Los estilos de aprendizaje, estructura cognitiva, puntos comunes.
Ver como yo aprendo - revisó el proceso -evaluó - como aprendí..

- Los procesos de diseño cambiasen unos problemas, se negó hacia la solución, y se va acomodando. "Meta cognitivo".
inventarse las soluciones, no esperar donde la consigo, elaborarlas a través de las propias experiencias.
Las representaciones del conocimiento:
- uno solo de lo que quiere ver, ojos estructura del conocimiento tiene uno aprende lo que "ya se"; motivación un solo aprende sólo así quieren se tipifica los alumnos, no todos aprenden igual, mayor tiempo de maduración mejor respuesta en el aprendizaje.
Condicionamiento clásico: teorío ER y constructiva. No se puede transmitir el conocimiento, asociaciones conceptuales. (Concepto) se construyen nuevas asimilaciones, reorganización, mi teoría de la vida unos, nocion.

Inteligencia múltiple
Salmona
Alvardeto

Categorías; ayer al, actitudes que abren interacciones, talleres de diseño que aportan ideas-vincula a otras personas. El profesor no sabe para dónde va y el resultado no se conoce ambigüedad, pero no es confuso.
Mi proyecto pedagógico para a clara.
- Taller técnico - taller creativo, manejo conceptual, responde a partir de lo que sabe; que viene de la situación problema.

No es un proceso lineal, problemática que define el problema- cohevolucion intentos de solución.

Como se define, en qué momento interviene docente. Modelo de interracionismo, como naturalmente uno aprende. -Pensamiento y lenguaje> desarrollo infantil.
Cognicion y aprendizaje significativo, como se incorpora al aprendizaje.
Relaciones de paso, que tan claro tengo en concepto.
Estructura jerarquizada "mecanismos":
1 nivel> nociones
2 nivel> conceptos.
3 nivel> categorías (socialmente hábil para hacer nuevas cosas).
 
El diseño está la categoría supraordenar, en realidad es, el chispazo abrir(todo se relaciona)
Piaget> asimilación/acomodación (ponen en conflicto al individuo reestructurar para poder encajar algo nuevo).
En torno del limitado/sistema de información, relaciones de trabajo. Configuraciones que hacemos en un ambiente abierto, global desde el diseño.

AMBIENTE EDUCATIVO:
experiencias significativas, currículo, salones, profesores-interacción ( espacio- entorno)
 
ENSEÑAR no es igual APRENDER
AMBIENTE DE APRENDIZAJE; mapa conceptual de donde se desarrolla, debe ser delimitado, estructurado y flexible.
Delimitado: complejidad
estructurado: campos disciplinarios, lógica de desarrollo.
Flexible: administración asignatura.
Administración del conocimiento, problema.

Pedagogía> reflexión
especialidad conductista, interaccionista.
La nave configuran el propio estratega de evolución, método> concepcion sobre la estrategia.
Modelos> se desprende de ser autónomo-administrar los currículos modalizar respecto los espacios.

ESTRATEGIA DE ESCENARIOS: necesidad de la disciplina, desarrollo autocontenidos, analogía del teatro, probar propuesta> AA diseño y su aplicación, sobre el que hacer.

Modalidades:
enseñar al otro y al que conlleva.
Resolución de problemas
mecánica - ensayo error
lógica formal- deducción
creatividad - metáfora
camino para identificar la malla

METÁFORA: combinación de alta implicación de alumnos o universos distintos y funciona.
El sistema orientacionales> metáforas visuales donde componemos el espacio ubicación dentro del espacio.
Esquemas direccionales
ontologías> personificación/ codificación/zoomorficacion "proyección del cuerpo" me conozco me diferencio.

Edgar Andrade?
AA estado de aprendizaje
material fundamental del pensamiento
kinnetesico

Recorridos espaciales> futuro del deseado, conocimientos compartidos (no hay verdad absoluta)
izquierda- derecha pasado
derecha-  izquierda futuro
centro/ importante
metáforas esquemas> resolver problemas a través de metaforas.

M ESTRUCTURALES

Principio de la adopción: detonador que permite resolver la situación o problemas forma de vinculación de fantasía y realidad
1. La realidad aporta a la fantasía (experiencia anterior del hombre)
2. La fantasía permite entender otra relación> nociones no conocimientos
3. La ley de la doble expresión de los sentimientos, ley del signo emocional común, noción del símbolo.
4. Cristalización o materialización de imagenes.

METÁFORAS NUEVAS

TALLER PEDAGOGICO
diseño industrial /Humberto Muñoz /German Ramírez

Innovación pedagógica, nuevos conceptos, nuevos diseñadores. Incorpora experiencias "maloca" pedagogía
"preocupacion" pedagogía y disciplina, recuperar experiencias propias vividas.
"Incorporar fuentes" creación colectiva.
Revisar el modo como ingresan los estudiantes a la formación diseño industrial, taller1. Se refleje en el resto del semestre, sociedad del conocimiento, flujos de información.

La formación de los diseñados debe partir de la identificación y asimilación del conjunto de nociones y conceptos, que soportan la disciplina, organizamos articulamos una malla, de manera que el estudiante puede ir profundizando en cada una de ellos durante el proceso formativo.
Aproximaciones abstractas al proceso formativo.

D. primera generación- D producto
segunda generación - D. transformación organizacional (cambio de estrategia)
D. tercera generación D- transformación social, diseño responsable, política pública, desconcentrar el diseño, participación del ordenador.

Proyecto de del producto aproximación disciplinaria determinada al impacto social.

SISTEMA DE RERENTES
aproximación conceptual, diferenciar y separar el acumulado histórico, bienestar de las personas, sostenibilidad económica.
Tengo entre los elementos organizados aprendizaje significativo, aproximación a la pedagogía. empoderar al estudiante en la construcción de su propio conocimiento.

Aportes pedagogía intensiva, tiempo de comprar, maya  conceptual, maya cognocitiva.

Pensamiento y herramientas en diseño.
Identificar y construir su propio aprendizaje.

Dicen a proyectista
MORAI en lo que está tejido
Perspectiva mayeutica.
Nace en el otro

La formación de los diseñados debe partir de la identificación y asimilación del conjunto de nociones y conceptos, que soportan la disciplina, organizamos articulamos una malla, de manera que el estudiante puede ir profundizando en cada una de ellos durante el proceso formativo.
Aproximaciones abstractas al proceso formativo.

D. primera generación- D producto
segunda generación - D. transformación organizacional (cambio de estrategia)
D. tercera generación D- transformación social, diseño responsable, política pública, desconcentrar el diseño, participación del ordenador.

Proyecto de del producto aproximación disciplinaria determinada al impacto social.

SISTEMA DE REFERENTES.
aproximación conceptual, diferenciar y separar el acumulado histórico, bienestar de las personas, sostenibilidad económica.

Tengo entre los elementos organizados aprendizaje significativo, aproximación a la pedagogía. empoderar al estudiante en la construcción de su propio conocimiento.

Aportes pedagogía intensiva, tiempo de comprar, maya  conceptual, maya cognocitiva.

Pensamiento y herramientas en diseño.
Identificar y construir su propio aprendizaje.

Dicen a proyectista
MORAI en lo que está tejido
Perspectiva mayeutica.